Modell
Ta utgangspunkt i plantegningen din og skisser over hytta på tomta. Modellen skal være i målestokk 1 : 50. Pass på at alle detaljer, som dører og vinduer, også blir i riktig målestokk. Tenk på alle former som du legger på modellen som små brikker i en helhet. Se på bygningen rundt deg eller bilder av bygg for å finne løsninger. Er for eksempel dører og vinduer plassert i samme høyde?
Tips: Det er kjedelig om panoramavinduene du har planlagt ut mot skogsvannet, stopper akkurat nedenfor øyehøyde, eller om en voksen mann må bukke for å komme inn gjennom verandadøra. For å unngå det kan du skrive ut barn og voksen i målestokk 1 : 50, eller tegne dine egne. En person på 180 cm vil i målestokk 1 : 50 være 3,6 cm høy – et barn på åtte år er omtrent 130 cm, hvor høyt er barnet i målestokk 1 : 50?
- Lag en modell over hytta i kartong. Bruk tapetkniv og linjal for å skjære ut delene. En papirkutter kan være til god hjelp for å lage lange remser i samme høyde og få vinklene rette. Bruk limpistol for å sette delene sammen.
- Lag en modell over hytta ved hjelp av programmet Google SketchUp. Dersom du har tilgang på en 3D-printer, kan du lage en prototype. En 3D-printer bygger lagvis opp en fysisk modell av hytta.
Justere plantegning
Dersom du gjør nye oppdagelser idet hytta går fra todimensjonal til tredimensjonal form, kan du justere plantegningen slik at den samsvarer med modellen. Pass på at vinduer og dører er på rett plass og har samme bredde.
Presentasjon
Forbered en muntlig presentasjon for klassen på fem minutter der du
- holder fram modellen og forklarer hvordan hytta er tilpasset tomta
- holder fram plantegningen og vurderer hvordan den ivaretar brukernes behov, og om den utnytter plassen effektivt
- holder fram tankekartet og beskriver hvilke tiltak du har foreslått for å gjøre hytta mest mulig miljøvennlig
Kompetansemål
- lage skisser til fornyelse av lokale omgivelser og modellere arkitektoniske løsninger som ivaretar ulike behov og interesser
- visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy
- analysere hvordan identitet og stedstilhørighet kommuniseres i arkitektur, klestradisjoner, kunst eller gjenstander, og integrere kulturelle referanser i eget skapende arbeid
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
- utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk
- fordype seg i en visuell uttrykksform og/eller en håndverksteknikk, utforske muligheter gjennom praktisk skapende arbeid og presentere valg fra idé til ferdig resultat